Gamificação e Ensino-Aprendizagem no contexto da pandemia é tema de pesquisa da UFS

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Entre os meses de agosto de 2020 e julho de 2021, o projeto Gamificação no Processo Ensino-Aprendizagem Remoto Emergencial: estudo de caso no ensino fundamental das séries iniciais e no ensino médio, usando o software Kahoot!, do Departamento de Ciência da Computação (CCET), foi posto em prática e resultou no desenvolvimento de pesquisa sobre os impactos das novas tecnologias na educação.

Motivados pela necessidade de distanciamento social e a consequente suspensão das aulas presenciais nas escolas devido à pandemia de COVID-19, que fez com que o processo de ensino-aprendizagem passasse a acontecer remotamente por meio das tecnologias digitais (smartphone, principalmente), os pesquisadores do Grupo de Estudos e Pesquisas em Informática na Educação (GEPIED/UFS/CNPq) analisaram o uso da estratégia “gamificação” no processo ensino-aprendizagem, a partir das experiências da turma do ensino fundamental das séries iniciais da EMEF Professora Núbia Marques da Rede Municipal de Aracaju; de uma turma da Escola Estadual Jacintho de Figueiredo Martins; e duas turmas do ensino médio, na disciplina Informática Básica, do campus Estância do Instituto Federal de Sergipe.

“Neste cenário imprevisto e desolador, do qual foi retirado um dos principais elementos do processo de ensino-aprendizagem - a interação presencial entre professor-aluno e aluno-aluno, elegemos a gamificação como estratégia lúdica para a ensinagem e para a aprendizagem, no sentido de amenizar o impacto do ensino-aprendizagem remoto emergencial nos professores, alunos e respectivos familiares”, explicam os integrantes da iniciativa.

Os primeiros resultados da pesquisa foram transformados na apostila “O que é o jogo Kahoot! e como usá-lo? Um guia rápido”, desenvolvida após os estudos para a apropriação do jogo pelos pesquisadores.

A pesquisa conclui que a estratégia de gamificação ajuda a melhorar o engajamento dos aprendizes, facilitando o processo ensino-aprendizagem remoto no contexto da pandemia. Introduzir o jogo sério na cultura educacional e aproximar a escola da cibercultura contribui para a redução dos índices de reprovação nas disciplinas e de evasão escolar.

Os/as participantes da pesquisa são Prof. Dr. Henrique Nou Schneider (Coordenador: DCOMP-GEPIED/UFS); Profª. Drª. Sheilla Silva da Conceição (Pesquisadora externa/SEDUC/SE – GEPIED/UFS); Profª. Ma. Jamille Silva Madureira (Pesquisadora externa/IFS – GEPIED/UFS); Profª. Esp. Elaine Gonçalves Ramos (Pesquisadora externa/SEMED/AJU – GEPIED/UFS) e Mestranda Maryana Gonçalves Souza (Pesquisadora/PROHIS/UFS – GEPIED/UFS).

 

 

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